ArcGIS Maps SDK for .NET、ArcGIS Maps SDK for Kotlin、ArcGIS Maps SDK for Swift、ArcGIS Maps SDK for Flutter の各 SDK の最新バージョン 300.0 を 2026 年 4 月 21 日 (日本時間 2026 年 4 月 22 日) にリリースしました。この記事では、バージョン 300.0 で追加された主要な機能や変更点について紹介します。
ArcGIS Runtime ライセンス パックをご購入の方は、2026 年 4 月 22 日以降保守有効なライセンスがアップデート対象となります。
バージョン 300.0 から、ArcGIS Runtime 配布パック ライセンスの名称が、ArcGIS Native Apps 配布パック ライセンスに変更となりました。
また、ライセンス キーも変更されました。バージョン 300.x 用のライセンス キーが必要な方は、My Esri からお問い合わせください。
目次
各 SDK (.NET/ Kotlin/ Swift/ Flutter) 共通のアップデート内容
ローカル シーン ビュー
ArcGIS Maps SDKs for Native Apps はバージョン 100.0(約 10 年前)から 3D 機能をサポートしてきましたが、常にグローバルなコンテキストでの対応でした。つまり、データの表示には WGS84 地理座標系を使用しており、最高のパフォーマンスを得るためには、通常、データを WGS84 で公開しておく必要があります。そうすることで、その場で座標変換を行う必要がなくなるからです。座標変換には CPU リソースが消費され、モバイル デバイスではバッテリーの消耗が早まる原因となります。WGS84 形式のデータを別途コピーして公開することでこれを回避できますが、多くの場合、不要なオーバーヘッドが生じることになります。
ここで ローカル シーン ビュー が登場します。これは、アプリに追加できるまったく新しい UI コンポーネントであり、Web シーン、デバイス上のモバイル シーン パッケージ、あるいはコードでプログラム的に作成されたものなど、あらゆるローカル シーンを操作できるようになります。ローカル シーンでは、公開データやローカルのワークフローに合わせて、任意の投影座標系を使用できます。
ローカル シーン ビューは、最新の GPU パイプラインを最大限に活用できるよう一から構築されており、これにより次のような重要なメリットが得られます。
- データ管理とデータ描画を分離することでパフォーマンスを最適化し、CPU と GPU がそれぞれの得意分野に集中できるようにしました。これにより、負荷とバッテリー消費を軽減しています。
- これにより、メモリー管理の効率が向上し、複雑なシーンやメモリー負荷に対してより効果的に対処できるようになります。例えば、複雑なデータによるメモリー負荷と、データ量が多いことによるメモリー負荷を区別し、それぞれに対して異なる対応をとることが可能になりました。
- 新しいパイプラインでは、マルチ LOD シンボルなど、3D データに組み込まれた最適化機能を活用し、特定のデバイス、シーン、視点に応じて最適な精細度のデータを表示することができます。
- この新しいパイプラインにより、マテリアル、エミッション、アンビエント オクルージョンなど、最新の glTF 物理ベースレンダリング(PBR)機能もサポートされるため、データをより一層魅力的に表現することができます。
これらすべてが相まって、パフォーマンスの向上、データの視認性の向上、そしてモバイル デバイスでのバッテリー駆動時間の延長を実現します。
新しいシーン API
いくつかの新しい API がローカル シーン ビューをサポートしており、Webシーン仕様で定義された機能を提供します。
- シーンには現在、シーンの表示モード(「local」または「global」)を指定するプロパティが含まれています。これは Web シーンやモバイル シーンから読み込まれるほか、コードでシーンを構築する場合は、シーンのコンストラクター内で指定することも可能です。また、シーンの表示モードを指定しない場合は「global」とみなされるため、既存の 200.x コードは変更なしで引き続き動作します。
- 環境レンダリングの設定は、シーン自体で定義されるようになりました。
- ローカル シーンを使用すると、クリッピング領域を定義して、アプリの表示範囲を特定の領域に限定することができます。
また、グローバル シーンをローカル シーン ビューで使用しようとした場合、あるいはローカル シーンをグローバル シーン ビューで使用しようとした場合、またはローカル シーン ビューがメモリー不足の状態にある場合に通知する新しいイベントも追加されました。
新しいコンポーネントであるため、ローカル シーン ビューにはまだ実装されていない機能があります。例えば、この最初のリリースでは 3D コンテンツに重点を置いており、フィーチャ レイヤーやグラフィック オーバーレイはまだサポートされていません。これらの機能の差異や、それらを解決するための計画については、.NET、Flutter、KotlinおよびSwift 向けのシーン ビューのドキュメントで詳細をご確認いただけます。
この新しいローカル シーン機能は、2022 年から ArcGIS Maps SDK for Unity および Unreal Engine を支えてきた、実績あるパイプラインを基盤としています。そして、これこそが、バージョン 300.0 の次なる重要な新機能を提供できる秘訣です。
ビルディング シーン レイヤー
「ビルディング シーン レイヤー」は、AEC ワークフローにおいて重要な役割を果たす 3D レイヤーの一種であり、複雑なビルディング インフォメーション モデル(BIM)を、きめ細やかで高性能な体験として表現します。今回、ArcGIS Maps SDKs for Native Apps の新しいローカル シーン機能の一部として、初めて利用可能になりました。ビルディング シーン レイヤーは見た目が素晴らしいだけでなく、視覚的に、また基盤となるデータへの API アクセスを提供することで、複雑なビルディング モデルの個々のコンポーネントを詳細に確認することも可能です。
X 線表示モードやワイヤー フレーム表示モードを使えば、建物モデル内部を簡単に確認できますが、表示するレイヤーや、各レイヤー内のどの要素を表示するかを制御することも可能です。建築モデル内の要素を選択して特定することで、その属性情報を確認したり、説明テキストを表示したりできます。モデル内の各サブレイヤーに対してレンダラーをその場で変更し、特定のレイヤーや要素を強調表示することも可能です。また、建築モデルにマテリアルやエミッションといった glTF PBR 機能が設定されている場合、影や時間帯を考慮した上で、それらが見事にレンダリングされます。
建物の壁をすべて非表示にしたり、電気設備のみを表示したり、あるいは建物の 3 階部分にのみ焦点を当てたりする場合でも、ビルディング シーン レイヤー APIを使えば、提供する表示内容を自由に制御できます。
新しいビルディング シーン レイヤーに合わせて、ビルディング シーン レイヤーを詳細に探索できるまったく新しいツールキット コンポーネントもリリースします。これにより、モデルの各フロアやサブレイヤーを細かく制御できるようになります。最初は Flutter および Swift で利用可能ですが、今後の数回のリリースで他の SDK にも順次提供される予定です。
Esri Developer & Technology Summit 2026 の全体会議で収録された以下の動画で、詳細を確認し、ローカル シーンやビルディング シーン レイヤーの実際の動作をご覧ください。
空間解析ツール
バージョン 300.0 の 3 つ目の主要な新機能は、まったく新しい空間解析ツールセットです。
これらのツールは、データを最高解像度で処理できるよう一から構築されており、驚異的な処理速度を誇ります。得られた結果は、意思決定に活用したり、後で参照できるよう端末に保存したり、あるいは単に画面に表示したりすることができます。実際、処理速度が非常に高速なため、多くの場合、インタラクティブに操作することも可能です。
これらのツールは、ArcGIS Maps SDKs for Native Apps がサポートするあらゆるターゲット プラットフォームやデバイス タイプで動作します。デスクトップやノート パソコンだけでなく、タブレットやスマートフォンにも対応しています。このような高精度かつ高性能な解析機能を手のひらで利用できることは画期的であり、これまで構築することが不可能だった新たなカテゴリーのアプリを実現します。
初期の空間解析ツールには、以下のものが含まれます。
Native SDKs におけるデバイス上での解析
この新しいツールセットが、Native Maps SDKs の既存の解析機能の中でどのような位置づけにあるのか、簡単に見てみましょう。ArcGIS Maps SDKs for Native Apps はかねてより、ローカル データに対して完全にオフラインで動作する、高速なデバイス内解析機能を提供してきました。これらは大きく 4 つのカテゴリーに分類されます。
- データセットベースの解析:ジオコーディング、ネットワーク解析、ユーティリティー ネットワークのトレース
- ジオメトリー解析:ジオメトリー エンジンを使用して、地理的なポイント、ライン、ポリゴンの比較、関連付け、操作、座標変換を行う
- 探索的な3D視覚解析
- Local Server
デバイス上で正確な空間解析を行うには、これまで「Local Server」と「ジオメトリー エンジン」の2つの選択肢がありました。不連続なジオメトリーを扱うだけの場合には、ジオメトリー エンジンが最適です。Local Server は、データセット全体、標高、カスタム ロジックを伴うより複雑な空間解析を可能にしますが、Windows または Linux を実行している必要があり、アプリとは別に Local Server をインストールして維持管理する必要があります。
高速かつインタラクティブな解析を行うには、探索的な 3D 可視領域 および見通しオーバーレイを使用することができました。これらは GPU 上で実行されるため優れたパフォーマンスを発揮しますが、明確な制限があります。特に重要な点として、画面上に現在表示されているデータに対してのみ動作し、レンダリングされたデータの解像度までしか対応できません。また、解析結果は視覚的なものに限られ(つまり、意思決定の根拠となる出力は得られません)、利用するには 3D シーン ビューが表示されている必要があります。
しかし、今日、その状況は変わります。新しい空間解析ツールは、上記のリストに 5 つ目のカテゴリーを追加し、精度と速度という両方の長所を兼ね備えています。
これらのツールは、ソースデータをフル解像度で処理します。GPU を活用して最適化された超高速な実行を実現していますが、これは画面へのデータ レンダリングに使用されるパイプラインとは完全に独立した、専用の GPU パイプラインです。また、API は正確な解析結果を出力するため、その活用方法は自由です。結果を表示したり、さらなる解析に利用したり、意思決定の材料として活用したり、あるいは単にディスクに保存したりすることができます。
新しい空間解析 API の活用
大まかに言うと、新しい API の使い方は以下の通りです。
- ソースデータを読み込む
- 一連の解析処理を構築する
- 解析を実行する(または解析結果をオーバーレイとして表示する)
解析操作には、可視領域や見通しツール、マップ代数の演算子、あるいはこれらの組み合わせなどが含まれます。上のアニメーションでは、標高データから算出された複数の可視領域が表示されており、マップ代数を用いて、別の土地利用ラスター データから得られた森林地帯を可視領域の結果に追加しています。
次のコード スニペットでは、標高データを 4 つのカテゴリーに分類し、カラーマップを使用して表示しています。
裏側では、ユーザーがさまざまな演算を組み合わせて解析を構築するにつれ、API はそれらの演算から最適化された GPU 演算パイプラインを準備します。重要な点は、ユーザーが明示的に結果を要求するまで、そのパイプラインは実行されないということです。技術的には、解析操作に対して遅延評価と演算融合を組み合わせています。このアプローチにより、API は実行前に操作を結合して解析を最適化でき、中間結果の計算や保存が不要になるため、処理時間とメモリー使用量の両方を削減できます。
このアプローチの最も顕著な特徴の一つは、一連の処理のどこで使用されているパラメーターでも簡単に変更でき、その変更が最適化されたパイプラインに即座に反映される点です。例えば、見通しの観測点が移動した場合、解析を定義した際に指定した位置を更新するだけで、次に解析結果を要求した際には、この更新された位置が反映されます。解析オーバーレイを使用して地図上に解析結果を表示している場合、更新された位置情報を指定した瞬間に、オーバーレイの表示が自動的に更新されます。
以下の動画では、1 つの観測点から複数の見通し解析を設定しています。その 1 つの観測点の位置を更新するだけで、すべての解析が更新されます。
これらの新しい空間解析 API を理解する最良の方法は、実際に動作している様子を見ることだと思います。Esri Developer & Technology Summit 2026 で行われた以下の基調講演のデモをご覧ください。また、.NET、Flutter、Kotlin、およびSwift SDK 向けのマップ代数、解析オーバーレイ、見通し解析のサンプルもぜひご覧ください(特定の SDK のサンプルがまだない場合は、近日公開予定です!)。
解析 API のライセンス
これらの新しい ArcGIS Maps SDKs for Native Apps の解析機能を Local Server および ArcGIS Pro の機能と整合させるため、新しい可視領域および見通し解析の API は Standard レベルでライセンスされますが、マップ代数演算には Analysis Extension が必要です。もちろん、開発者モードではすべての API を無料で試用できます。
解析の次なるステップは?
これらの強力な新解析機能の展開は、まだ始まったばかりです。今後、さらに多くのツール(傾斜角、傾斜方向、ラスターからポリゴンへの変換機能など)が開発予定であり、これらのツールは開発者が Local Server や ArcGIS Engine からアプリを移行することを支援するものであるため、皆様からのフィードバックを基に開発の優先順位を決定しています。今後のリリースごとに、さらなる解析機能が追加される予定です。
その他の機能強化
バージョン 300.0 の主な新機能として、ローカル シーン、ビルディング シーン レイヤー、そして新しい空間分析ツールが挙げられますが、開発チームは他にも数多くの新機能や改良機能の開発に精力的に取り組んできました。その中から、いくつかの注目すべきポイントをご紹介します。
重要な改善点の 1 つは、トゥルー カーブに対するサポートの強化です。バージョン 300.0 では、デフォルトでトゥルー カーブをオフライン処理し、3D 表示に対応するとともに、ジオメトリー エディターにトゥルー カーブの初期サポートを追加しました。
また、ラスター データのサポートも強化しました。新しいカラー マップおよびカラー ランプ機能を追加し、さまざまなワークフローにおけるラスター 補間の処理方法を改善したほか、ラスターのメタデータをさらに公開することで、コンテンツに最適な縮尺でラスターを表示できるようになりました。
フィーチャ サービスやジオデータベースからフィーチャ テンプレート、プリセット テンプレート、グループ テンプレートを読み込んで使用することで、共有テンプレートのサポートを追加しました。共有テンプレートはユーティリティー ネットワークで一般的に使用されていますが、あらゆるデータ作成ワークフローで役立ちます。プリセット テンプレートを使用すると、単一の場所の周囲に、あらかじめ決められたパターンで複数の新しいフィーチャを配置できます(たとえば、ある地点の周囲にピクニック テーブルやゴミ箱を一定の配置で設置するなど)。一方、グループ テンプレートを使用すると、ベース ジオメトリーに基づいて、事前に定義された複雑なビルダー規則を適用できます(たとえば、ポリラインに沿って、トレイル ヘッド、マイル ポスト、ベンチをあらかじめ設定された間隔で配置するなど)。また、フィーチャ テンプレートを使用すると、新しいフィーチャの作成と同時に、関連するレコードを自動的に作成できます。
フィーチャ形式でのユーティリティー ネットワークの関連付け作業は、組み込みの関連付け作成、編集、削除機能により、さらに強化されています。
ナビゲーション API は、歩行者ルートにも対応するようになりました(以前は、ヒューリスティック アルゴリズムが自動車での移動を前提としていました)。歩行者モードでは、RouteTracker は、到着の判定方法、歩行速度を考慮した到着予定時刻(ETA)の算出方法、今後の操作に関するイベントの発生タイミング、ルート上の任意の地点(交差点だけでなく)での U ターンの考慮など、さまざまな処理を変更します。
また、バージョン 300.0 には、数多くのパフォーマンスの改善やバグ修正に加え、以下の機能強化も含まれています。
- Google Photorealistic 3D Tiles への対応を強化
- フィーチャ フォームにおける大容量の添付ファイル(最大 1GB)への対応を強化
- トラック ID による動的エンティティーのクエリー
- マップの空間参照の変更
- アクセシビリティーに関するさまざまな改善
- 複数の地点の標高を一度に計算するための新しい API(例:標高プロファイルの計算など)
- KML レイヤーで KML フォト オーバーレイが利用可能になりました
- 方向付き画像レイヤーの初期サポート
他にも多くの新機能がありますが、ここではスペースの都合上すべてを紹介できません。詳細については、.NET、Flutter、Kotlin、および Swift の各リリース ノートをご確認ください。
ライセンスに関する最新情報
バージョン 300.0 のリリースに伴い、もう 1 つ注目すべき変更点があります。それは、本番環境での ArcGIS Maps SDKs for Native Apps の利用を許可するためにライセンス キーを使用する点に関するものです。
ArcGIS Maps SDKs for Native Apps のアプリを本番環境で利用するためのライセンスには、2つの方法があります。1つは「指定ユーザー ライセンス」(アプリのエンド ユーザーが自身の ArcGIS Online または ArcGIS Enterprise アカウントにサインインする方法)、もう1つは「ライセンス キー」(アプリ開発者であるあなたが、アプリ内に固定のライセンス キーを埋め込むか参照させる方法)です。
指定ユーザー ライセンスをご利用の場合は、変更はありません。しかし、バージョン 300.0 では、ライセンス キーの使用方法を改良しています。具体的には、バージョン 300.0 以降、ライセンス キーはメジャー バージョンに紐づけられるようになりました。100.x および 200.x のすべての SDK リリースでは、引き続き同じ 100.x のライセンス キーを使用できますが、300.x の SDK を使用するには、新しい 300.x のライセンス キーが必要になります。
無料のLiteライセンスをご利用の場合は、My Esriから新しい 300.x の Native Apps Liteライセンス キーを取得してください。Lite ライセンス キーは、My Esriダッシュボードの「概要」ページにある「ArcGIS Maps SDKs for Native Apps ライセンス文字列」カードから確認できます。
「アクティブな ArcGIS 組織アカウントは esri.com の Web サイトで有効化されていません」というメッセージが表示された場合は、ArcGIS 組織の管理者にお問い合わせの上、アクセスを有効にするか、Lite ライセンス キーを配布する方法を検討してください。
Basic、Standard、または Advanced のライセンス キー(またはエクステンション ライセンス キー)をご利用の場合は、バージョン 300.x を使用してアプリを展開する前に、300.x のライセンス キーを取得する必要があります。保守契約が有効なユーザーの方には、これらの新しいライセンス キーは無料で発行されます。バージョン 300.x 用のライセンス キーが必要な方は、My Esri からお問い合わせください。
非推奨事項とサポート終了に関するお知らせ
- ArcGIS Maps SDK for .NET は、.NET Framework、UWP、および Windows-x86 のサポートを終了しました。
- ArcGIS Maps SDK for Kotlin は、非推奨の SystemLocationDataSource コンストラクターを削除し、代わりに目的のプロバイダーを明示的に選択するように変更しました。また、TransformationCatalog.projectionEngineDirectory プロパティのセッターは非推奨となりました。
- Windows 10 は Microsoft で 2025 年 10 月 14 日にサポート終了を迎え、ArcGIS Maps SDK for .NET でもサポート終了しました。
- iOS/iPad OS 17 と macOS 14(Sonoma)のサポートは 300.1 で終了します。
各 SDK 固有のアップデート内容
実行環境など、各製品固有のアップデート内容をご案内します。
ArcGIS Maps SDK for Kotlin
ArcGISHttpClient.Builder に新しい proxy(proxy: Proxy?) 関数が追加され、ArcGISHttpClient での非暗号化フォワード プロキシーの設定がサポートされるようになりました。フォワード プロキシーは、クライアントとサーバー間の仲介役として機能します。
ArcGIS Maps SDK for Swift
BGContinuedProcessingTask.bind(to:) を利用することで、新しいiOS 26のバックグラウンド処理APIに対応できます。このメソッドはジョブを監視し、タスクの進行状況を更新するとともに、ジョブとタスク間の完了やキャンセルを調整します。アプリがバックグラウンド状態にある場合、システムは「Live Activity」を使用してタスクの進行状況を自動的に表示します。
ArcGIS Maps SDK for Flutter
ArcGIS Maps SDK for Flutter と他 SDK の互換性に向け、動的エンティティー、ユーティリティー ネットワーク、ラベリング API、フィーチャ削減 API、およびコールアウトを提供します。

